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Channel: Let's Play » Zelda: Spirit Tracks
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#011: Umgezogene Anoukis!

Im Schneetal leben doch tatsächlich Anoukis! Die drolligen Kerlchen sahen wir einst noch im Meer in einem anderen Spiel zu einer anderen Zeit.

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#012: Eine Route durch den Schneesturm!

Die Schienen zum Tempel sind erneut erneuert und doch gelangen wir nicht dorthin. Ein Schneesturm tobt und ohne genauen Plan bestehen wir diesen auch nicht.

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#013: Da läuten die Glocken!

Der nächste Dungeon also. Komplett vereist mit normalem und blauem Feuer. Dank der neuen Waffe hier, können wir mit den Flammen interagieren.

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#014: Wechseljahre eines Bosses!

Ein bisschen Ähnlichkeit zu einem anderen Boss aus Phantom Hourglass hat dieser hier schon. Mit Hilfe des Bumerang können wir ihm aber beikommen und aktivieren so die zweite Force-Kraft.

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#015: Sie erhellt uns den Pfad!

Dank Terri haben wir jetzt auch Bomben für den direkten Einsatz. Schnell zum Turm für die nächste Gleistafel. Schön, dass Zelda auch ein Flammenschwert nutzen kann, um uns den Weg zu beleuchten.

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#016: Wettkampf unter Rekruten!

Zelda hat eine Menge zu tun. Neben ihrer Funktion als taschenlampe, muss sie sogar den Schlüssel zum Boss tragen, da dieser unter Strom steht. Anschließend gehe ich mal zum Rekruten-Training für eine...

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#017: Linebeck sucht wieder Schätze!

Es war so klar, dass die Brücke zur Küste wirklich kaputt ist. Also müssen wir diesen Bau-Experten holen. Doch wir treffen am Bahnhof auf eine uns ziemlich bekannte Person.

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#018: Beschriebenes Versteck!

Malleus hat keine sonderlichen Probleme damit, die Brücke zu reparieren. Nur was die Bezahlung angeht besteht er auf eine Begleichung der Schuld. Allerdings auch die von Linebecks früheren Auftrag.

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#019: Spul ist abgehoben!

Der ganze anstrengende Weg zum Meeresschrein war umsonst. Spul ist nicht da und nur eine Notiz ist zu finden. Er sei bei seinen Freunden am Himmel. Wir erreichen wir ihn nur?

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#020: Geenterte Lokomotive!

Spul wird dann doch noch auf uns aufmerksam und zusammen wollen wir zurück zum Schrein. Aber natürlich werden wir auf dem kruzen Stück von einer Gruppe Piraten überfallen. Einer von denen ist besonders...

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#021: Schwing die Peitsche!

Tief unter dem Meer befindet sich der Eingang zum neuen Tempel. Auch wenn er mehrer Stockwerke hat, sollte er dennoch nicht allzu groß sein. Das richtig coole ist aber der Gegenstand, den wir einem...

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#022: Rankenparasit beim baden!

Haben wir auch nichts vergessen? Sehr gut dann machen wir uns die letzten meter auf zum Boss. Hoch oben auf dem Tempel haust Toxibara und greift mit ihren giftigen Ranken an. Die Peitsche ist hier das...

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#023: Verzweiflung beim Minispiel!

Nach nun schon drei Tempel können wir uns ein wenig Nebensächliches gönnen. Herzcontainer wären nicht verkehrt und so will ich ein Minispiel spielen, welches dank Touchsteuerung sehr frustrierend sein...

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#024: Konzentration ist gefragt!

Mit vollster Konzentration gehe ich heute erneut das Peitschenrennen an. Zuvor allerdings testen wir, ob es uns schon möglich ist, eine Abkürzung für die Zugfahrt zu aktivieren. Ist dies getan, steht...

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#025: Teleportation und Platztausch!

Wieder einmal haben wir drei Tropfen zusammen gesammelt und Zelda schlüpft in ein neues Phantom. Dieses kann sich sogar teleportieren aber nur zu den Phantom-Augen.

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#026: Er ist Worten nicht mehr zugänglich!

Mit der vierten Gleistafel können wir nun auch ins letzte Gebiet. Einem scheint dies aber ganz und gar nicht zu gefallen und so erscheint Delok, um uns aufzuhalten. Doch dank Shiene können wir unsere...

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#027: Fracht verladen auf dem Güterwagen!

Bei den Goronen angekommen, haben diese mit einem aktiven Vulkan zu kämpfen. Ihr Eingang ist blockiert und nur mit eine ordentlichen menge Eis kann das Problem gelöst werden. Für den Transport stellen...

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#028: Vergängliche Lieferung!

Wir haben unser Eis aufgeladen und müssen nun schnell sein, da es in dem vulkanischen Gebiet sofort anfängt zu schmelzen. Auch müssen wir dank den finsteren Loks den größten Umweg fahren.

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#029: Fang die fliegenden Biester!

Wir haben zusammen mit Kessel die Schienen zum Tempel erneuert. Doch ist dieser verschlossen und die drei benötigten Schlüssel haben fliegende Kreaturen gemopst. Das bedeutet wir müssen sie einfangen.

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#030: Heiße Kohlen unter den Loren!

Es folgt der vierte Tempel und man höre und staune, sogar mit anderer Hintergrundmusik. Auf Feuer basierte Rätsel und Gegner lauern überall aber auch eine starke Waffe. Untypsicherweise finden wir die...

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